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lundi 28 mai 2012

Première figurine Infinity, et un socle de hirdmen de plus !

Cela faisait des mois que je lorgnais du côté d'Infinity, un jeu de figurines futuriste comportant une gamme de figurines d'une finesse assez hallucinante. Finalement j'ai craqué, et je n'ai pas manqué d'entraîner Fabien dans cette aventure. Après quelques parties d'initiation à Uchronie Games (Paris 13) auprès de joueurs chevronnés et très pédagogues, nous avons acheté les figurines.

 Ce qui m'a convaincu pour cette règle, c'est le système de réaction : chaque fois qu'une figurine du camp adverse agit, les figurines de votre camp qui peuvent la voir peuvent réagir. Cela donne des parties actives où on n'attend pas comme un glandu durant le tour adverse. De plus, j'ai l'impression de retrouver sur une table de jeux des sensations semblables à celles qu'on retrouve dans les jeux d'action, d'infiltration (je pense en particulier au dernier Splinter Cell).

Fabien a donc choisi de représenter les Nomades, pour ma part c'est Haqqislam.

Au départ nous avons eu très peur en voyant les figurines de poser nos pinceaux dessus. Comme d'hab', il suffit de se lancer ! J'ai donc terminé une Ghulam. La photo n'est pas géniale mais ça donne une idée. Le socle est issu d'une gamme de chez Micro Arts Studio.
 
Ca fait quelques temps déjà mais j'ai terminé un autre socle de Hirdmen pour CoE. J'ai décidé de me mettre aux battle damages sur les boucliers. J'avais essayé au tout début mais je faisais des traits trop épais. Là ça va déjà mieux. 
Programme des semaines à venir : commencer le CdA du WAB forum http://wab-portal.forumperso.com/  (armée de Maximilien d'Autriche lors de la bataille de Guinegatte en 1479), essayer de peindre une autre figurine Infinity et enfin peindre une faction correcte pour jouer des Jomsvikings à Saga. Je devrais pouvoir finir ça pour participer au tournoi de Strasbourg.

mardi 1 mai 2012

Morille Fighting Team vs. Rouckmoute Party

  [Message de sécurité : De vilains farfadets / terroristes / communistes ont infecté ce sujet en le truffant de figurines non peintes. Ceci est une atteinte à la Grande Charte de la Figurine. Âmes sensibles s'abstenir. Les responsables seront sévèrement châtiés à la hauteur de la gravité de leur crime.]

  Ayant reçu depuis quelques jours Age of Ravens, la dernière extension de Clash of Empires, et ayant passé un certain temps à faire des listes depuis, Krakr et moi-même avons décidé de tester nos productions.

  Ses vils pirates Vikings sont :
- deux unités de 24 Boendr en ordre lâche.
- une unité de 24 Boendr irréguliers.
- deux unités de 18 hirdmen en ordre lâche avec armes à deux mains.
- une unité de Gall Gaedhil avec arme à deux mains, de la poésie en paquet de 20.
- une unité de 16 pirates vikings avec arme à deux mains.
- une unité de 24 Soer-Chele scots.
- une unité de 12 tirailleurs avec arc.
- un sous-commandeur.
- un Konnungr.

  Mes joyeux Francs alignent :
- une unité de 12 milites avec armure lourde, accompagnés du général.
- deux unités de 10 milites, dont une avec sous-commandeur.
- une unité de 20 lanciers vassaux.
- une unité de 24 lanciers mercenaires.
- une unité de 18 milites démontés.
- une unité de 18 archers.
- une unité de 9 tirailleurs basques, les tueurs de l'armée.

  On commence par tirer les traits des personnages : le Konungr est stratège, ce qui lui permet de redéployer 2 unités ; le jarl est disciplinaire (+1 en DL) ; mon duc est prévisible (je perds automatiquement l'initiative), et mon commandant est féroce (ce qui inflige un malus à l'adversaire sur son test de DL face aux destriers, mais diminue mon DL de 1).

  Pour les décors, on a mis ce qu'on avait : une rivière qui compte comme un terrain difficile, un village, une forêt et une colline.

 Les deux armées vont donc se déployer. Les tirailleurs Basques prennent possession des bois, prêts à cueillir les morilles, des milites accompagnés d'un général prévisible à droite et des milites démontés à gauche.

De gauche à droite : les archers prennent place sur la colline (oh surprise !), des lanciers mercenaires, des milites accompagnés d'un sous-commandeur fou-furieux, des milites démontés (qu'on a déjà vu sur la photo au-dessus).

Des lanciers vassaux vont gentiment se mettre à l'abri entre la colline et la rivière, appuyés par une unité de milites.


Du côté viking, de gauche à droite : une unité de boendr très motivés par la perspective de se faire écraser par des Francs (unité en Ordre Serré, HtH 2, ML 6, Irréguliers donc pas de bonus d'Ordre Serré), des boendr plus convaincus du bien fondé d'aller piller les terres du Sud Ouest, une unité de hirdmen accompagnée par le chef de l'armée, Ragnar le roux, soigneusement protégée par des tirailleurs armés d'arcs, une unité d'alliés Ecossais, une unité de hirdmen accompagnée à l'arrière par des boendr de qualité supérieure (bon, normaux en fait).



  Le premier tour se passe sans rien de notable. Les Scots décident de foncer comme des bœufs, les Gall Gaedhil et Pirates partis en marche de flanc refusent de sortir de leur taverne malgré le commandant qui les accompagne. De leur côté, les Francs avancent lentement, sauf la cavalerie qui longe la rivière au pas de course.



Les archers prennent position sur la colline et versent le premier sang en tuant un Scot.


  Tour 2, les Ecossais refroidis par leur camarade mort acceptent de rester en place. En revanche, les Gall Gaedhil et Pirates commencent à subir les conséquences de l'abus d'alcool : le malus de -1 en DL pour avoir raté leur premier test les empêche d'entrer ce tour-ci. Les tirailleurs abattent un miles démonté.

  Les Basques hargneux sortent de leur bois en hurlant, ce qui fait paniquer les archers vikings qui fuient.


 La cavalerie continue sa ballade au bord de la rivière, tandis qu'au centre les lanciers forment un mur de boucliers. Les archers tuent un Scot de plus.


  Tour 3 : les archers refusent de se rallier, les Scots restent encore relativement compréhensifs, et les ivrognes sortent enfin de leur taverne ! Ils décident de sortir sur le flanc gauche des Francs, derrière l'unité de milites du général.
 
  Le général et son unité de milites, pressés par les chants d'ivrognes qui retentissent derrière eux, décident de foncer sur les boendr irréguliers en face d'eux; ceux-ci, trop loin du général pour bénéficier de ses paroles rassurantes, sont terrifiés par les énhaurmes kevax des Francs (ils auront donc -1 pour toucher, ce qui, combiné avec leur HTH frisant le botanisme, fera qu'ils toucheront mes milites sur des 6). Au centre, les lanciers avancent, et sur la droite les lanciers et milites tentent de tourner l'unité de boendr de deuxième ligne. Lors de la phase de tir, les archers abattent trois Hirdmen (c'était journée promotions).

Les murs de boucliers sont en place, les milites font des manœuvres bizarres avec leurs chevaux.

On pourrait presque croire qu'ils se rendent à la pêche. Une lance, ça peut servir de harpon remarque.
Les milites préparent leur charge, pour le plus grand plaisir de la levée scandinave.
Premier corps-à-corps de la partie. Les Milites déchaînés aidés par leur général boosté aux morilles hallucinogènes (pourquoi croyez-vous qu'il a recruté des Basques ?) éliminent 4 boendr, qui en retour tuent vilement, par traîtrise et sans doute en faisant appel à la magie noire et à la nécromancie, un brave miles. Résultat, les milites gagnent de trois points, et les boendr, trop loin du général, fuient et sont rattrapés et détruits. Les unités voisines tiennent courageusement leur position.
Et PAF ! Ca fait des chocapics !

Ca y est, ils sont passés. Comme dans du beurre !

Tour 4 : Les ivrognes entrent en jeu, et les Pirates s'élancent en avant en beuglant de manière dissonante. Une unité de Hirdmen épaulée par les Scots décide de charger les lanciers mercenaires au pied de la colline (qui, comme par hasard, sont 2cm trop loin des archers pour bénéficier d'un tir de soutien, et 3 cm trop loin du commandant pour avoir son bonus de ML. Un jour, j'apprendrai à estimer les distances.).

Après la truite, les milites décident de passer à la pêche au gros.

Les archers ratent un nouveau test de ralliement et sortent de la table. Ragnar et ses copains tournent le dos aux milites démontés pour s'approcher de ceux montés sur des chevaux (Ragnar le roux n'aime pas vraiment qu'on touche comme ça à ses travailleurs, surtout un 1er mai).
Pendant ce temps, les tirailleurs s'exercent à la pelote basque. Ce qui permet aux boendr d'apprendre à parer avec leurs boucliers (ou comment fraterniser grâce au sport).

Le combat contre les lanciers mercenaires s'est en pratique très mal passé pour les Scandinaves et leurs potes Celtes : ils n'ont fait aucune perte malgré la bonne vingtaine d'attaques à 4+ qu'ils ont faites, mais les Francs ne se sont pas privés pour leur mettre une rouste (2 hirdmen et 3 Scots morts). Du coup, pour éviter de terminer trop prématurément la partie (les unités auraient dû faire des tests de ML à -4 et auraient très certainement semé la panique parmi tous leurs congénères), nous avons fait appel à une grande magie : celle des Statistiques. Après de multiples incantations et une séance de divination par le thé, le combat s'est terminé par une égalité parfaite.

Vu comme ça, ça fait peur. Ne jamais se fier aux apparences.


Les Milites démontés démontent leur mur de bouclier et s'avancent pour menacer le dos de l'unité de Ragnar. L'unité du général shooté vient menacer le flanc d'une unité de boendr, et le reste des Francs continue ses manœuvres de contournement.

Les Commingeois sont réputés pour leur florissant commerce de savonettes. Citons par exemple l'entreprise Barbat & co, fondée en 842.

Durant le combat au centre de la table (ou presque), les vikings et leurs amis finissent par céder : les coups de hache ne viennent pas à bout du mur de boucliers franc. Les deux unités fuient, les Scots sont achevés par l'unité de milites démontés qui se trouve sur leur route, les hirdmen échappent pour le moment à la destruction totale de leur unité. Devant ce spectacle désastreux, des boendr décident qu'il serait peut-être temps de retourner aux navires.
"Non, pas la gratoune, pas la gratoune !"
Les hirdmen tentent désespérément de battre le record du sprint en armure. Vont-ils tenir la distance ?

Tour 5 : Les hirdmen en fuite finissent par tomber sur des milites, l'unité est définitivement dispersée. Les boendr, bien indécis, se rallient et se réorganisent dans le dos de cette unité de milites, bien décidés à profiter de leur position.

Les pirates et les Gall-gaedhil continuent leur avancée mais ils restent hors de portée de toute unité ennemie pour le moment.  Les boendr à côté de la forêt tentent un test de Discipline pour se réorganiser et faire face aux milites à l'haleine empestant la morille, mais sont gênés par l'odeur nauséabonde et sont contraints de rester le dos tourné à la source de ladite odeur. Le général et sa garde avancent pour tenter d'échapper aux milites démontés dans leur dos, et éventuellement attaquer les cavaliers en face d'eux.

Bordel ! Ca pue la morille ! Qui a enlevé ses chaussettes ?!

  Les milites du général engagent les boendr de flanc, l'infanterie avance ; les cavaliers pris en étau entre les hirdmen et les boendr s'échappent par la gauche, tandis que les archers descendent de leur colline et que la troisième unité de milites se retourne pour faire face aux ivrognes celtiques qui approchent en beuglant des chants obscènes.

Zwouip !


  Les Basques éliminent un nouveau Hirdman à grands coups de javelots empoisonnés (au fromage des montagnes, enrichi de piment d'espelette et de quelques morilles).

  Sans aucune surprise, les Boendr pris de flanc se font vaporiser par le pouvoir de la morille fermentée.

Les milites réussissent un magnifique freinage contrôlé après avoir majestueusement glissé sur l'unité de boendr.


Tour 6 : les Gall Gaedhil titubants, sourds aux ordres de leur chef tout aussi imbibé, foncent droit devant vers l'unité d'archers. La dernière unité de boendr se rabat vers le centre pour faire face à l'infanterie franque en approche. Le Konungr se retourne pour faire face aux Basques.

Ragnar contre les Basques : round 1. Baston de regards.

Et on tourne, et on tourne... A croire qu'une technique fourbe consiste à donner le tournis à ses adversaires.


Les milites du bord de la rivière continuent à tourner en rond (savon + poisson mouillé = ça glisse graaaave).

Et Re-zwouip !

Des milites francs, désireux de figurer dans des chansons de geste les glorifiant, font une manœuvre dangereuse, à la limite de la témérité pathologique : s'encourageant mutuellement à coup de "Je parie que t'es pas cap !", ils chargent les Gall-gaedhil. Ces derniers, ayant la vue troublée par un excès de boisson importée d'Ecosse, ont du mal à distinguer l'identité exacte de leur ennemi. Ils réussissent leur test de discipline que requiert la présence des puissants destriers francs (à 3 dés en gardant les deux résultats les plus élevés) : boooonuuuuus d'xp ! 


Ils y sont allés la fleur au fusil...

 La suite est très hollywoodienne. Les milites, malgré leurs 8 attaques avec trouze mille bonus, font... une perte, les tarés ripostent et en tuent 4, le commandant bourrin qui les accompagnait y passe aussi, ils ratent leur test et fuient.

Ca, pour un jet, c'est un beau jet. Digne d'une troupe d'élite !



Tour 7 : Les Gall Gaedhil continuent tranquillement leur petit bonhomme de chemin, faisant à nouveau fuir les milites et percutant les archers.
Grââââh ! De la chair fraîche !

Les hirdmen et Ragnââre foncent tête baissée sur les milites démontés dans l'espoir d'échapper au piège mortel qui se referme sur eux. Les pirates, encore et toujours, sont à la ramasse.
 

Il paraît que la cavalerie n'arrive jamais à temps. Eh bien c'est pareil pour l'infanterie !

   Comme on pouvait s'y attendre, les Gall-gaedhil ont fait le ménage dans l'unité d'archers (6 morts), cette dernière réussit de justesse son test de moral et doit simplement battre en retraite, elle est à présent désorganisée, ce qui permettra de plus creuser l'écart au résultat de combat. Ragnar et ses copains ne font qu'une égalité face aux milites à pied.


Le dernier tour des Francs arrive, l'Ultime...

Les Basques osent, effrontés qu'ils sont, charger de flanc l'unité de Ragnar ! Pendant ce temps, le général Commingeois (le Franc du Sud-Ouest si vous préférez) charge de flanc la dernière unité de boendr.

Boendr : a p'us !

Les Gall-Gaedhil achèvent sans difficulté les archers, même si l'un d'entre eux s'étouffe dans sa bave. L'unité de boendr se fait joyeusement piétiner et dévorer, pas par les humains, rassurez-vous.

Massacre à la tronçonneuse, sans tronçonneuse.

  Au centre, le match final, Ragnar contre les Basques ! Mais bon, le match était inégal, les Basques possédant des armes bactériologiques interdites par la convention de Genève.







Ragnar contre les Basques : round 2. Victoire par KO.



  Résultat final : Morille Fighting Team 1300 et des brouettes, Rouckmoute party 580. On est au-delà des 50% supplémentaires, ce qui fait une très large victoire écrasante en ma faveur.

  La partie était très amusante, et on est dans l'ensemble satisfait par les listes jouées, même si la liste pirates vikings est plus difficile à appréhender que celle des Francs de l'Ouest. Notamment, l'absence totale de cavalerie ou de véritables troupes en ordre serré pose un véritable casse-tête à la conception de la liste, mais comme les unités ont beaucoup de punch la liste reste tout à fait jouable. Ce qui a fait perdre Krakr, c'est surtout l'échec de sa marche de flanc qui a fait qu'elle a joué avec près de 600 points en moins, et le fait que ses Hirdmen et Scots aient rebondi sur mes lanciers, et le décor n'était pas particulièrement en sa faveur (on a fait avec ce qu'on avait, on tentera de résoudre ce problème). On fera un autre test sous peu.

  En conclusion, Age of Ravens, c'est bon, mangez-en !

Du Haut Moyen Âge en pagaille.

  Salut et dilection,

  Après des mois et des mois à peindre des moitiés et des quarts de figurines, j'ai enfin de nouvelles photos à présenter sur ce blog.

 On commence en faisant du neuf avec du vieux : j'ai resoclé mes figurines de Goths Musketeer. Ca ne sert à rien, mais c'est plus joli.

Avec en prime un petit nouveau :



    Et maintenant, mon armée des alentours de l'an Mil, que je testerai bientôt avec la liste "Francs de l'Ouest" du nouveau supplément de Clash of Empires, Age of Ravens.
    En premier, le général. La figurine est celle de Guillaume le Conquérant, sortie par Gripping Beast, dont le gourdin a été remplacé par une épée nettement plus présentable ; je me suis fait plaisir en dessinant la croix pattée du comté de Comminges sur son bouclier. Les chiens sont des figurines Crusader (le patou des Pyrénées n'étant pas très en vogue auprès des facteurs de figurines, j'ai proxifié avec un Irish Wolfhound...).








  Mon unité de milites à pied. Il ne me manque plus qu'à faire la bannière. Les figurines sont des Foundry.


Les arbalétriers, figurines Crusader :

Le début de l'unité de lanciers en armure légère ; il manque le dernier socle de 4 figurines, qui est déjà peint mais attend d'être texturé, et le rang arrière. Figurines Foundry, plus une GB et une Artizan.

Et enfin, des fantassins Goths Musketeer qui vu leur absence totale d'équipement serviront à faire des tirailleurs basques :

Quelque figurines que j'ai peintes pour Saga à l'époque où j'y croyais encore. Figurines GB, sauf celle du milieu dont je ne sais pas la marque ; Krakr a peint le bouclier de cette dernière, que j'ai eu l'effronterie de pourrir à grands coups de battle damages.
Finesse et délicatesse. Le croisement d'un Viking et d'un Irlandais, quoi.

 Et enfin, la forêt GW que j'avais peinte pour le tournoi Saga de Seclin.


  Bientôt peut-être une mise à jour de mon armée française fin XVè. Et pis une armée cosaque XVIIè qui va faire une entrée fracassante. En gros je ne suis pas près de finir la moindre armée...